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Una introducción a los cambios en el flujo de juego de esta pretemporada

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Riot Cóndor

Comunicación y Publicaciones

10-29-2013

<p>¡Hola a todos!</p>
<p>[COLOR="Red"]FeralPony[/COLOR] escribió detalles sobre el flujo del juego durante la pretemporada. Como siempre, los invitamos a dejar sus comentarios que estaremos respondiendo próximamente.</p>

<p>Les habla FeralPony. Estoy aquí para hablarles acerca de algunos de los cambios más importantes que veremos en esta pretemporada, todos los cuales caben dentro de la categoría que hemos llamado “Flujo de Juego”. El Flujo de Juego tiene que ver con cómo funciona el juego en sí independientemente de algún rol en específico, de los campeones, los objetos, etcétera. En otras palabras, es cómo se mueven los súbditos, cuánto oro entra o sale del mapa, cómo son creados los objeticos y cómo se pierde o se gana una batalla estratégica; es decir, es el sistema puesto en funcionamiento sin que el jugador intervenga directamente en él.</p><p>¿Qué incluye esto? He aquí un repaso de los cambios que estaremos implementando durante la pretemporada: </p><ul><li>Oro en asesinatos y en asistencias.</li><li>Tiempos de juego y de objetivos (cuando aparecen las cosas, etcétera).</li><li>Valor y recompensas de los objetivos (las torretas, el Barón, el Dragón, etcétera).</li><li>Experiencia</li><li>Mecánicas del inhibidor.</li><li>Tiempo que se pasa muerto</li><li>Cambios en el diseño y acabado del mapa</li><li>La jungla (este sistema es tan amplio que le hemos dedicado una discusión aparte).</li></ul><hr class="divider" /><h4><strong>¡Toneladas de cambios!</strong></h4><p>Quizás estén diciendo: “Por todas las facciones de Runaterra, Pony, esos no son muchos: ¡son toneladas de cambios!” Y la verdad es que tienen razón, pero la mayoría de estos cambios son menores y están orientados a mejorar varios aspectos del juego. Cada uno tiene un objetivo específico detrás de sí, y es de eso de lo que quiero hablarles para profundizar un poco más en ellos.&nbsp;</p><hr class="divider" /><h4><strong>Objetivos</strong></h4><p>Vamos a realizar algunos ajustes en los objetivos globales de la Grieta del Invocador.</p><p><strong>Dragón: </strong>El oro y la experiencia por matar al Dragón ahora se incrementarán de manera prolongada.</p><ul><li>Durante la pretemporada, matar al Dragón seguirá siendo un objetivo importante, incluso en el juego tardío. Además, la experiencia que otorgue el dragón será mayor para los equipos que se hayan quedado rezagados, con lo que se convertirá en un objetivo muy valioso para aquellos que vayan perdiendo por mucho. En el lado opuesto, los equipos que vayan ganando querrán mantener el control sobre el dragón para seguir manteniendo su ventaja.</li></ul><p><strong>El Barón:</strong> El Barón Nashor y la mejora que otorga dejará de ser una bonificación para los combates en equipo para convertirse en algo así como una bonificación por asedio (velocidad de movimiento adicional o daño a torretas adicional).</p><ul><li>Nuestro objetivo es que el Barón deje de ser una mejora demasiado poderosa para los equipos, al punto de darles una ventaja insuperable a quienes se lo llevan. En lugar de eso, queremos clarificar que el Barón es sobre todo una oportunidad para finalizar las partidas con mayor facilidad.</li></ul><p><strong>Torretas:</strong> &nbsp;El oro obtenido por todo el equipo por destruir una torreta va a disminuir; en contraste, el oro que reciben los jugadores directamente responsables de destruirlas va a aumentar.</p><ul><li>Este cambio beneficia a los jugadores directamente por tomar la iniciativa en lugar de repartir y diluir la recompensa entre los demás jugadores. </li></ul><ul><li>Las recompensas por ayudar a destruir las torres están basadas en situaciones como proximidad a la torreta, daño a la torreta o incluso si curas o mejoras al compañero que destruye la torreta. Si haces alguna de las acciones anteriores dentro de un espacio de tiempo algo amplio, recibirás crédito por participar en la destrucción de esa torreta y recibirás una porción de su oro local (150 de oro).</li></ul><p><strong>Supersúbditos e Inhibidores:</strong> Los inhibidores que caigan dejarán de hacer que <em>todos</em> los súbditos sean más poderosos. Con este cambio, los súbditos en carriles donde haya inhibidores caídos avanzarán con más fuerza que antes; mientras que los súbditos de los otros carriles no se verán afectados.</p><ul><li>El objetivo fundamental para este cambio es la claridad. Anteriormente, la caída de un solo inhibidor provocaba que todos los súbditos del lado del mapa que iba ganando se hicieran más fuertes, y por tanto avanzaran por sus carriles con mayor fuerza. Esto generaba una enorme presión en el equipo defensor; pero no sólo eso, además permitía que los jugadores de dicho equipo pudieran recolectar más oro matando a los súbditos en cuestión con relativa seguridad, y que gracias a ello pudieran hacerse con uno o dos objetivos cruciales. De esa manera resulta muy difícil recuperarse después de haber perdido un inhibidor, pues incluso antes de lograr hacer una gran jugada que devuelva a un equipo en desventaja a la partida, se tienen que seguir empujando TODOS los carriles antes de que el enemigo reaparezca. Lo que queremos es darle a los equipos que son capaces de realizar unas jugadas épicas una oportunidad real de revertir el curso de la batalla. &nbsp;</li></ul><hr class="divider" /><h4><strong>Otros sistemas subyacentes:</strong></h4><p>Además de los cambios que implementaremos en los objetivos globales, también haremos algunos ajustes menores en otros sistemas subyacentes del juego:</p><p><strong>Recompensas</strong>: Como habíamos mencionado antes en nuestro mensaje sobre el rol de soporte, estamos añadiendo “rachas de asistencias,” con las cuales los jugadores que tienen muchas más asistencias que asesinatos recibirán una bonificación de oro por cada asistencia adicional que logren. No sólo eso, también estamos cambiando la manera en que las rachas de muertes son reiniciadas. Anteriormente, estas se basaban sólo en los asesinatos y las asistencias acumuladas, pero ahora estamos pensando en unirlas a otras formas de colaboración. También quisiera mencionar que estamos revisando las recompensas en general y su impacto en el juego temprano versus su impacto en los momentos posteriores de las partidas.</p><p><strong>Los tiempos de aparición de los súbditos y la jungla: </strong>Todos los súbditos y los campamentos de la jungla aparecerán más cerca del inicio de la partida.</p><ul><li>Estamos experimentando qué tanto conviene hacer que los súbditos y los campamentos aparezcan más temprano para que las acciones de la partida comiencen antes. Simplemente había demasiado tiempo muerto entre el tiempo en que se cargaba la partida y los primeros momentos de acción. Nuestros cambios en este sentido permiten que prácticamente todas las estrategias que se dan en la apertura sigan siendo viables, pero sin ser demasiado generosos con el tiempo otorgado al inicio y la reestructuración de un equipo completo por todo el mapa.</li></ul><p><strong>Cambios en la maleza: </strong>Estamos eliminando gran parte de la maleza en forma de “L” y “C”, para que los jugadores tengan una mayor visión de toda la maleza con un solo centinela.</p><ul><li>En la jungla, esto equivale a líneas de visibilidad más accesibles tanto para quienes están poniendo centinelas como para cualquiera que esté intentando avanzar a través de la jungla.</li><li>También eliminamos algunas parcelas de maleza que estaban provocando situaciones de combate algo raras, pues a veces encontrábamos situaciones donde un centinela puesto en una sola parcela le otorga al equipo que lo había puesto una ventaja demasiado grande. Así que recortamos la maleza en esas zonas para que la línea de visibilidad siga estando bloqueada, dejándoles a los campeones melé una zona táctica donde ocultarse, pero a la vez dicha maleza ya no oculta el campo de batalla completo al colocar un centinela en ella.</li></ul><p>Esto es todo en cuanto al Flujo de Juego. Algunos de estos cambios quizás parezcan menores, pero en su conjunto representan un papel muy importante a la hora de lograr que todos tengamos una pretemporada mucho más dinámica y emocionante.</p><p>-FeralPony</p>


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Lessiem

Participante Imparable (+400)

10-29-2013

Proximamente.......Diciembre de 2015


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Figsaw

Asesino de Dragón (+200)

10-29-2013

Se viene un nuevo metagame :P


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Korp Tyrion

Destructor de Barón Nashor (+300)

10-29-2013

Interesante, sale en el parche que viene??? este miercoles??


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Azhem

Destructor de Barón Nashor (+300)

10-29-2013

Genial! si bien todos los cambios son para bien, estos son demasiados ciertamente xD aunque en mi opinión no estoy muy de acuerdo con lo de eliminar las "C" y "L" de algunos arbustos ya que el poner el ward de manera estratégica era algo que le daba más "suspenso" al juego, pero muy bien! supongo que hay que probar, con respecto al barón y al dragón encuentro muy bien lo que hicieron con el dragón, ya que si bien derrepente no se puede dar vuelta la partida por kills ni torres, es bueno que haya una esperanza, y si esa lo es el dragón, pues ha practicar la nueva forma se ha dicho xD, el barón ahora va a ser el que definirá cuanto tiempo más resistirá el equipo rival (ya que con su buff las torres caerán más rápido, me gustó también la verdad, pero como dije antes, hay que probar xD). Creo que ahora las partidas están más decisivas en cuánto a objetivos, siempre me gustan los cambios, actualizaciones, etc. No es por ser chupamedias con el trabajo de Riot, pero en general, cuando uno hace algo le gusta recibir quejas y/o criticas ya sea constructivas o negativas, todo sirve para mejorar.

Creo que personalmente una de las cosas que siempre esperé y seguiré esperando de LoL es el sonido de los pasos de los Campeones, no sé si se ha hablado antes pero siempre me gustó que los juegos tengan el sonido de los pasos del personaje xD

Saludos


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Diss

Forero OP (V)

10-29-2013

Quote:
Korp Tyrion:
Interesante, sale en el parche que viene??? este miercoles??

Nope, el parche que viene es por lo de Halloween, los cambios mencionados son para la proxima temporada y para eso tiene que acabarse esta(11 de noviembre) y empezar al menos la pre temporada para que se empiezen a implementar los cambios.


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Cats on Mars

Forero OP (V)

10-29-2013

Los cambios de los super minions, las pink wards y el oro por torres se asemejan muchísimo al DotA.


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Sebas 22

Participativo (+50)

10-29-2013

Lastima que las fechas solo sean pura especulación.

Es decir, se sabe que todo esto viene al menos después del 11 de noviembre, pero eso no responde de cuando podremos esperar ver el primer cambio.

Lo que si queda claro, es que lo que están proponiendo es un cambio total del juego. Pueden ser detalles, pero cambia todo en lo absoluto. Va a haber que aprenderse el mapa primero y rediseñar muchas estrategias. En especial el tema de lo soportes, quienes van a tener que probar muchas nuevas tácticas.

Otra pregunta que cabe destacar es si todos estos cambios seran graduales o seran repentinos.

Lo que no queda duda, es que me mata la ansiedad por ver todos estos nuevos cambios. (Aunque también espero que los mismos vengan con conciencia de que algunos pueden involucrar el re diseño de campeones, ejemplo, ASHE debido al totem que revela una zona igual que la habilidad que ella solía tener y que la hacia única.)


Un saludo para todos!!!


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Rautaro

Forero OP (V)

10-29-2013

Los minions ahora salen al 1:00. El mid leeshea al jungla y pierde algunos minions .__.


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JasonViernes13

Practicante (+10)

10-29-2013

Quote:
Rautaro:
Los minions ahora salen al 1:00. El mid leeshea al jungla y pierde algunos minions .__.


es verdad ... aunke creo q seraa para q elmid se quede presisamente y lo ayude una sola linea , ya q si hay 2 lineas para aser un bufo el jungla no gasta smite y es lvl 3 cuando todos apenas estan siendo 2 y gankea temprano con mucha superioridad


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