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Una introducción a los cambios en soporte para la pretemporada

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Riot Cóndor

Comunicación y Publicaciones

10-25-2013

¡Hola, invocadores!

A continuación, les dejo un artículo publicado por [COLOR="Red"]Xelnath[/COLOR] que trae más novedades sobre los cambios de pretemporada:


Vine a hablarles un poco sobre los campeones de soporte –aquellas pobres almas que dejan que los otros se queden con su oro y dedican sus vidas (y sus ingresos) a poner centinelas por los senderos donde mis emboscadas cobran forma; estos personajes protegen a su equipo sin tener la posibilidad de desarrollarse en lo individual de una manera tangible al final de las partidas. Como soy un depredador terrorífico que se alimenta de lastimeros soportes, la verdad preferiría tener presas con menores ingresos y sin ningún objeto para devorarlas en el ocaso de las partidas, pero como jugador y diseñador…

…está bien.

Sus peticiones alcanzaron nuestros oídos, invocadores, así que nos pusimos a crear todo un mundo nuevo con brujería y artes negras. ¡Contemplad!

[SIZE="4"]¿Cómo son los soportes en este momento?[/SIZE]

Primero que nada, hay que aclarar de quién estamos hablando exactamente. En League of Legends existen seis roles: mago, asesino, tanque, luchador, tirador y soporte. El metajuego de League of Legends comúnmente distribuye estos roles en la siguiente manera: un luchador en el carril superior, un mago en el carril medio, un tanque (o asesino) en la jungla y un tirador acompañado por un soporte en el carril inferior.

Sin embargo, “soporte” es un término que cubre tres categorías que si bien se sobreponen son muy diferentes:
• Alguien que no da el último golpe cuando comparte un carril.
• Alguien que se dedica a distribuir centinelas por el campo.
• Alguien que “apoya” (y muchas veces también tiene que soportar) a otros campeones.

Aunque hemos terminado por aceptar que un sólo jugador desempeñe todas estas funciones, si nos ponemos a mirar más de cerca las cosas nos daremos cuenta de que todas estas funciones se contradicen:

• Aquellos jugadores que no dan el último golpe y que sin embargo tienen que compartir el carril van a obtener una ganancia mínima de oro.
• Poner centinelas cuesta oro y el poder de los centinelas va aumentando dramáticamente con cada centinela adicional que se coloca.
• Poner centfinelas requiere que te alejes constantemente de tus aliados.
• Los campeones con el rol de soporte deben estar cerca de sus compañeros para protegerlos.

A partir de estos puntos, podemos darnos cuenta de que quienes juegan con los ceritos (así los llamo porque no recolectan nada de oro), condenados a poner centinelas y a compartir carril, terminan convertidos en los jugadores más pobres siendo que a la vez tienen los gastos consumibles más altos y el menor desarrollo individual. ¡Les estamos negando a los jugadores que comparten carril la segunda parte de su historia de formación!

[SIZE="4"]¿Qué es lo que está cambiando en la pretemporada?[/SIZE]

Queremos que los dos jugadores que comparten carril experimenten un crecimiento real, seleccionen objetos a la par que sus compañeros y puedan obtener un conjunto de objetos completo. Para poder lograr esto, estamos haciendo lo siguiente:

• Aumentamos la ganancia de oro para los jugadores que no dan el último golpe.
• Introdujimos una bonificación de EXP en la jungla y los carriles para los jugadores que se quedan muy rezagados respecto de sus compañeros de equipo.
• Limitamos los gastos en centinelas por jugador.
• Le dimos a los jugadores acceso a objetos de visión gratuitos, que llamados Talismanes (chequen el post de Xypherous sobre la visión (http://forums.las.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=34660) para más detalles).

Además, la ganancia de oro cobra nuevas formas:
• Maestrías que otorgan oro adicional para los jugadores que comparten carril.
• Mejoras en nuestros objetos que dan oro cada 5 segundos para que recompensen de manera efectiva el juego de soporte.
• Mayores recompensas por asistencias para jugadores que tienen muchas más asistencias que asesinatos.

Aumentar las ganancias, otorgar recompensas más efectivas para el juego de soporte y darles a todos acceso a objetos de visión básicos alienta la cooperación del equipo, recompensa a los jugadores de soporte y les da a todos la oportunidad de participar en la generación de visión en el juego.

[SIZE="4"]Además de los cambios en la visión, ¿qué más estamos haciendo con este tema?[/SIZE]

Primero, hablemos de esas bonificaciones por asistencias. Las estamos implementando para que los jugadores que tengan muchas más asistencias que asesinatos obtengan una ganancia adicional por cada asistencia. Si un jugador logra un asesinato, el oro extra obtenido por el asesinato compensará su ganancia de oro, temporalmente reducida, con las asistencias adicionales.

Además de las bonificaciones por asistencias, estamos explorando el uso de maestrías que otorguen ingresos de oro adicionales durante el juego temprano y hemos añadido objetos que les permite a quienes juegan como soporte tener un ingreso extra cuando ayudan a sus aliados, toman objetivos y montan una pelea en equipo.

Veamos algunos de los objetos en los que estamos trabajando:

• La Piedra del Filósofo otorga oro cada 10 segundos. Cuando un aliado cercano mata a un súbdito, tú ganas oro.
• El Emblema del Ejecutor extermina a los súbditos con un nivel de vida menor a 200 y te otorga oro a ti y a tu aliado más cercano cuando das el último golpe. Además, tu aliado gana una pequeña bonificación de oro. Este efecto puede acontecer hasta dos veces por minuto.
• La Espada del Robahechizos hace que tus hechizos y tus ataques básicos en contra de campeones enemigos te otorguen oro. No puede afectar al mismo objetivo más de una vez cada 10 segundos y rematar a un enemigo inhabilita su efecto durante 10 segundos.

El acceso a estos objetos te permitirá especializar tus ingresos para adaptarlo a tu estilo de juego.

[SIZE="4"]¿Cómo cambiará todo esto mi experiencia como jugador de soporte?[/SIZE]

En una partida de larga duración, los soportes que comparten carril podrán comprar objetos reales junto a las botas y la Piedravidente. Aún seguirán teniendo un gran impacto en cuanto a visión se refiere, pero ahora tendrán estadísticas de combate que los harán sentir que son personajes más completos y desarrollados. Un campeón de soporte equilibrado va a dividir su tiempo entre poner centinelas, ayudar a empujar carriles, tomar torres y participar en los combates ayudando aliados y matando enemigos.

Como efecto colateral de estos cambios, estamos revisando aquellos campeones que son fundamentalmente soportes: Janna, Sona, Nami, Soraka, Lulu, Taric, etcétera. Los campeones que fueron diseñados específicamente en el rol de soporte históricamente han sido equilibrados balanceados para que tengan una cantidad menor de ganancias, así que si los dejamos con todo ese oro o se convierten en magos fuera de tono o son reemplazados completamente por campeones que no son soporte y que pueden escalar por encima de ellos en daño después de la mitad del juego.

En lugar de debilitar a estos campeones al por mayor, estamos viendo qué oportunidades se nos presentan para hacer que sus atributos únicos escalen con Poder de Habilidad y otras estadísticas. Por ejemplo, la bonificación por Daño de Ataque en el escudo de Janna y la velocidad de movimiento que otorga la pasiva de Nami ahora escalarán con Poder de Habilidad. Tenemos la esperanza de que los campeones soportes en carriles compartidos puedan seleccionar los objetos con Poder de Habilidad o Reducción de Enfriamiento que más les gusten. Esto les permitirá tener una personalidad más distintiva como campeones que se caracterizan por ayudar a sus compañeros y en servir de apoyo, y no simplemente porque hagan más daño.

Esto hará que todos los jugadores que juegan como soporte tengan más de una buena razón para estar al pendiente de la pretemporada. Estaremos haciendo estos ajustes de manera agresiva, pero nuestra filosofía principal será siempre la misma: permitir que cada campeón de League of Legends experimente un cambio verdadero a lo largo de la partida, sin importar el rol o la posición que juegue.

- Xelnath (Llave Maestra y Mano Derecha de la Séptima Orden de los Oscuros Brujos Señoriales del Abenuz Pétreo y el Fuegoscuro)


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Forlain

Recién llegado

10-25-2013

Esto cambio y el de los wards cambia mucho el rol de los soportes. Me parece muy buen cambio, pero va a costar acostumbrarse.


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Crysetos

Gran Participante (+150)

10-25-2013

Que genial, al fin los soportes tendrán una participación mucho menos obviada, y podrán especializarse y armarse como a ellos les guste para disfrutar del juego y ayudar al equipo... *-*


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MADE IN IRON

Gran Participante (+150)

10-25-2013

Existe gente a la que le gusta jugar el rol support y gente a la que no le gusta jugar el rol support. Yo creo que si poca gente quiere supportear, tienen que eliminar el rol del meta en vez de intentar que la gente juegue un determinado meta con un determinado rol que hace tal o cuál cosa y deja de hacer tal o cuál otra. Y lo digo siendo support mi main rol. Pero prefiero dejar de ser support, si me van a limitar en la forma en que puedo hacerlo.


Respecto de la imposibilidad de colocar màs de 3 wards al mismo tiempo, es algo que puede funcionar en elos altos. Pero en elos altos la gente comprende la importancia de la visión y es probable que no necesite de esta medida para que todo el equipo contribuya con la visión.

En cambio, cuando uno tiene que supportear al "Pete Fighting Team", no hace la diferencia.
El jugador que no pone wards no lo hace porque no le interesa, porque sus limitaciones mentales le impiden aprender de la experiencia de morir a manos del equipo enemigo repetidas veces por pushear o por ir a perseguir a alguien sin visión.

En fase de líneas, wardear el pastito para gankear top o los pastos de río aledaños a mid, no es responsabilidad ni implícita ni tácita del support. Nadie espera que el support deje bot en plena fase de líneas para ir a wardear top, mid o jungla. Sin embargo, el Jugador Pete que no comprende la importancia de la visión, no wardea su propia linea. Y si lo gankean, sigue sin wardear su propia línea.
El Jungla Pete que no se wardea sus propios buffos a pesar de que se los roben no los va a wardear porque el support no pueda poner más de 3 wards. Esa gente no juega bien y limitar al support no va a hacer que juegue mejor.

En cambio, ser support de un Equipo Pete y no poder siquiera poner wards es peor todavía. He jugado partidas en las que mi equipo era horrible, pero por lo menos manteniendo todo el mapa wardeado los "cuidaba" a todos juntos de que no los gankearan. Es un hecho, el Jugador Pete va a perseguir a un enemigo con poca vida por toda la jungla, tenga o no tenga visión, hasta que el enemigo muera o hasta que el equipo enemigo lo mate a él. Entonces, prefiero que el pete que va a andar correteando por la jungla lo haga con visión, porque en una de esas, zafa. Prefiero tener menos oro yo y que a la vez tenga menos oro el equipo enemigo, protegiendo al Pete de ser gankeado.
De nada me sirve tener más items para comprar AP para mejorar un escudo que puedo poner sobre un jugador que se fue corriendo a un enemigo en un mapa sin wardear, porque el jugador quedó solo peteándola en la jungla y el AP de mis habilidades supports ya no lo pueden ayudar. Un support no se puede dividir en 4 para estar al lado de cada uno de los jugadores del equipo y ayudarlos a todos. En cambio, si por lo menos puede aportar visión, ayuda a TODO el equipo, TODO el tiempo.
En definitiva, supongamos que tengo más oro, tengo más AP, hago más daño en las team fights. Pero mi equipo no wardea. Y la petea. Y se inicia una team fight en una situación en la que mi equipo, por falta de visión, fue gankeado, quedó mal posicionado y disperso. ¿De qué me sirve todo mi AP en esa team fight si de todas formas vamos a morir todos porque entramos por cualquier lado y no vimos lo que estaba haciendo el equipo enemigo? ¿Hace la diferencia un poco más de daño para un personaje cuando se pierde control de visión del mapa?

Así como el build de cualquier jugador es situacional, jugando como support encuentro situacional el hecho de wardear más o menos. Si me tocó un equipo copado que wardea, ahorro oro de wards y compro más ítems. Pero si estoy con el Pete Fighting Team los wards son parte de mi build situacional.
Y está perfecto. Le pasa a cualquiera que sepa leer un juego. Todos cambian (o deberían cambiar) los items que compran según lo que esté pasando en el equipo enemigo y en el propio equipo.

Y al margen de que el build es situacional, cada uno compra lo que le gusta o lo que le funciona mejor. Está el que piensa que la Trinity es OP y que da ventaja. ¿Y si yo pienso que los wards son OP y que dan mucha ventaja? ¿Por qué no puedo poner tantos wards como me de la gana? Si yo creo que mi aporte al equipo es mucho mayor comprando wards que comprando AP o auras, ¿me van a impedir jugar según a mí me parece mejor para mi equipo?

Los petes la van a petear. Que por lo menos uno del equipo tenga los ojos abiertos y le de visión al resto.



Y si no puedo buildear, ¿termino siendo inútil en la partida? No, para nada. Elijo un champion de utilidad y no uno de daño. Si un ADC no buildea y no hace daño no sirve para nada. Pero un support que no buildea es útil si sabe serlo. Así como un jungla puede elegir un campeón tanque si se encuentra con que su compañero de top va a ir con Teemo, un support puede elegir un campeón u otro para aportar lo mejor de sí al equipo. Un support con cc va a servir siempre, tenga o no un build completo. Las habilidades de utilidad tienen sus efectos siempre, aún si hacen poco daño.

Creo que darle más oro al support no hace la diferencia. ¿Para qué quiero sumar AP si no puedo hacer kills porque es pecado que el support se lleve un kill? Al jugador que le aburre ser support, le va a aburrir ser support con o sin items. Da igual buildear o no si de todas formas va a farmear otro o va a hacer kills otro.

Y modificar a los campeones support para que el AP en vez de daño para el support de más daño para el carry me parece una peteada marciana por parte de Riot. ¡Ahora los supports van a poder comprar AP para darle más daño o velocidad al ADC para que pueda hacer más kills ÉL y no vos! Divertidísimo. ¿Cómo haría que la gente a la que no le gusta no poder hacer kills acceda de mejor gana a supportear si va a tener que buildear para otro?

Y hablando de los compañeritos de línea... Que el oro que gana el support dependa de los minions o campeones que mata el carry es un embole. Si el ADC es malo van a ser 2 jugadores inútiles en la partida, a pesar de que el support sea bueno. Si en mi línea tengo a un ADC horrible y en la línea de enfrente hay un ADC decente tirando a bueno, el ADC enemigo gana oro para él y para su support, mientras que a mi me cagan por partida doble, porque tengo que cuidarme del ADC enemigo, del support enemigo (porque si tiene más oro se vuelve una amenaza) y tengo que cuidar a mi ADC. No me gusta la idea de que dos personajes buildeen en función de la habilidad de uno. Es mucha ventaja o mucha desventaja.


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bahamut ff8

Recién llegado

10-25-2013

Mi rol es soporte y esta buena la idea de los ward, pero, costara acostumbrarse, no todos compran ward y cuando uno pone ward por toda nuestra jungla reclaman, porque no hay ward en la jungla enemiga x'D, espero que sea mejor, no lo se, veremos que pasa! (capas que nos reporten ahora por poner solo 4 ward x'D)


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KrupsWanted

Recién llegado

10-25-2013

me parece muy bueno todo excepto que halla objetos de visión gratuitos (los llamados Talismanes) , osea a mi parecer podrían poner un costo bajo pero no hacerlo gratuito si no todos comprarían la gracia es que compre el support no mas . Si no van a comprar todos y ya no tiene gracia gankear por que todos por sus zonas van a poder estos talismanes


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ClamandoVenganza

Recién llegado

10-25-2013

A mi me gustaria hacer una pequeña sugerencia: que en el resumen al final de la partida (quiero decir en esa pantalla al finalizar un juego y donde se pueden ver todas las estadisticas) salga la cantidad de wards (centinelas) comprados y la cantidad de wards rotos. Los wards ganan juegos, cualquier buen jugador lo sabe (un ward cuesta 75 de oro y ese ward puede salvarte de morir o habilitarle un kill a tu equipo, o sea, basicamente se pagan solos y dan ganancia)y me parece una pena que siendo tan importantes en el juego no tengan ni mencion.


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lalaOk

Asesino de Dragón (+200)

10-25-2013

No es mala idea, con el tiempo nos iremos acostumbrando..


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MADE IN IRON

Gran Participante (+150)

10-26-2013

Quote:
ClamandoVenganza:
A mi me gustaria hacer una pequeña sugerencia: que en el resumen al final de la partida (quiero decir en esa pantalla al finalizar un juego y donde se pueden ver todas las estadisticas) salga la cantidad de wards (centinelas) comprados y la cantidad de wards rotos. Los wards ganan juegos, cualquier buen jugador lo sabe (un ward cuesta 75 de oro y ese ward puede salvarte de morir o habilitarle un kill a tu equipo, o sea, basicamente se pagan solos y dan ganancia)y me parece una pena que siendo tan importantes en el juego no tengan ni mencion.

quickfind.kassad.in

La página de los supports y los junglas. Con las estadísticas que realmente importan. XD


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KevinsUzumaki

Iniciado

10-26-2013

Quote:
MADE IN IRON:
Existe gente a la que le gusta jugar el rol support y gente a la que no le gusta jugar el rol support. Yo creo que si poca gente quiere supportear, tienen que eliminar el rol del meta en vez de intentar que la gente juegue un determinado meta con un determinado rol que hace tal o cuál cosa y deja de hacer tal o cuál otra. Y lo digo siendo support mi main rol. Pero prefiero dejar de ser support, si me van a limitar en la forma en que puedo hacerlo.


Respecto de la imposibilidad de colocar màs de 3 wards al mismo tiempo, es algo que puede funcionar en elos altos. Pero en elos altos la gente comprende la importancia de la visión y es probable que no necesite de esta medida para que todo el equipo contribuya con la visión.

En cambio, cuando uno tiene que supportear al "Pete Fighting Team", no hace la diferencia.
El jugador que no pone wards no lo hace porque no le interesa, porque sus limitaciones mentales le impiden aprender de la experiencia de morir a manos del equipo enemigo repetidas veces por pushear o por ir a perseguir a alguien sin visión.

En fase de líneas, wardear el pastito para gankear top o los pastos de río aledaños a mid, no es responsabilidad ni implícita ni tácita del support. Nadie espera que el support deje bot en plena fase de líneas para ir a wardear top, mid o jungla. Sin embargo, el Jugador Pete que no comprende la importancia de la visión, no wardea su propia linea. Y si lo gankean, sigue sin wardear su propia línea.
El Jungla Pete que no se wardea sus propios buffos a pesar de que se los roben no los va a wardear porque el support no pueda poner más de 3 wards. Esa gente no juega bien y limitar al support no va a hacer que juegue mejor.

En cambio, ser support de un Equipo Pete y no poder siquiera poner wards es peor todavía. He jugado partidas en las que mi equipo era horrible, pero por lo menos manteniendo todo el mapa wardeado los "cuidaba" a todos juntos de que no los gankearan. Es un hecho, el Jugador Pete va a perseguir a un enemigo con poca vida por toda la jungla, tenga o no tenga visión, hasta que el enemigo muera o hasta que el equipo enemigo lo mate a él. Entonces, prefiero que el pete que va a andar correteando por la jungla lo haga con visión, porque en una de esas, zafa. Prefiero tener menos oro yo y que a la vez tenga menos oro el equipo enemigo, protegiendo al Pete de ser gankeado.
De nada me sirve tener más items para comprar AP para mejorar un escudo que puedo poner sobre un jugador que se fue corriendo a un enemigo en un mapa sin wardear, porque el jugador quedó solo peteándola en la jungla y el AP de mis habilidades supports ya no lo pueden ayudar. Un support no se puede dividir en 4 para estar al lado de cada uno de los jugadores del equipo y ayudarlos a todos. En cambio, si por lo menos puede aportar visión, ayuda a TODO el equipo, TODO el tiempo.
En definitiva, supongamos que tengo más oro, tengo más AP, hago más daño en las team fights. Pero mi equipo no wardea. Y la petea. Y se inicia una team fight en una situación en la que mi equipo, por falta de visión, fue gankeado, quedó mal posicionado y disperso. ¿De qué me sirve todo mi AP en esa team fight si de todas formas vamos a morir todos porque entramos por cualquier lado y no vimos lo que estaba haciendo el equipo enemigo? ¿Hace la diferencia un poco más de daño para un personaje cuando se pierde control de visión del mapa?

Así como el build de cualquier jugador es situacional, jugando como support encuentro situacional el hecho de wardear más o menos. Si me tocó un equipo copado que wardea, ahorro oro de wards y compro más ítems. Pero si estoy con el Pete Fighting Team los wards son parte de mi build situacional.
Y está perfecto. Le pasa a cualquiera que sepa leer un juego. Todos cambian (o deberían cambiar) los items que compran según lo que esté pasando en el equipo enemigo y en el propio equipo.

Y al margen de que el build es situacional, cada uno compra lo que le gusta o lo que le funciona mejor. Está el que piensa que la Trinity es OP y que da ventaja. ¿Y si yo pienso que los wards son OP y que dan mucha ventaja? ¿Por qué no puedo poner tantos wards como me de la gana? Si yo creo que mi aporte al equipo es mucho mayor comprando wards que comprando AP o auras, ¿me van a impedir jugar según a mí me parece mejor para mi equipo?

Los petes la van a petear. Que por lo menos uno del equipo tenga los ojos abiertos y le de visión al resto.



Y si no puedo buildear, ¿termino siendo inútil en la partida? No, para nada. Elijo un champion de utilidad y no uno de daño. Si un ADC no buildea y no hace daño no sirve para nada. Pero un support que no buildea es útil si sabe serlo. Así como un jungla puede elegir un campeón tanque si se encuentra con que su compañero de top va a ir con Teemo, un support puede elegir un campeón u otro para aportar lo mejor de sí al equipo. Un support con cc va a servir siempre, tenga o no un build completo. Las habilidades de utilidad tienen sus efectos siempre, aún si hacen poco daño.

Creo que darle más oro al support no hace la diferencia. ¿Para qué quiero sumar AP si no puedo hacer kills porque es pecado que el support se lleve un kill? Al jugador que le aburre ser support, le va a aburrir ser support con o sin items. Da igual buildear o no si de todas formas va a farmear otro o va a hacer kills otro.

Y modificar a los campeones support para que el AP en vez de daño para el support de más daño para el carry me parece una peteada marciana por parte de Riot. ¡Ahora los supports van a poder comprar AP para darle más daño o velocidad al ADC para que pueda hacer más kills ÉL y no vos! Divertidísimo. ¿Cómo haría que la gente a la que no le gusta no poder hacer kills acceda de mejor gana a supportear si va a tener que buildear para otro?

Y hablando de los compañeritos de línea... Que el oro que gana el support dependa de los minions o campeones que mata el carry es un embole. Si el ADC es malo van a ser 2 jugadores inútiles en la partida, a pesar de que el support sea bueno. Si en mi línea tengo a un ADC horrible y en la línea de enfrente hay un ADC decente tirando a bueno, el ADC enemigo gana oro para él y para su support, mientras que a mi me cagan por partida doble, porque tengo que cuidarme del ADC enemigo, del support enemigo (porque si tiene más oro se vuelve una amenaza) y tengo que cuidar a mi ADC. No me gusta la idea de que dos personajes buildeen en función de la habilidad de uno. Es mucha ventaja o mucha desventaja.

que significa ser un pete o petear? nunca me han dicho que significa